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中国游戏市场的昨天、今天和明天

发布于:2019-06-19 13:52:48

2018年底的游戏产业年会上,作为东道主的海南省委宣传部长在演讲中讲了一句:“中国这个改革开放40年的成就,就是创造了一个大市场,也创造了一个大的游戏产业市场”。

这句话为之后公布版号重启奠定了基调。 

在《2018年中国游戏产业报告》中公布的数据:虽然受版号影响增幅放缓,但是中国游戏市场还是实现了增长,全年实际销售收入2144.4亿元,占全球游戏市场比例约为23.6%。

无论从任何角度看,中国的游戏市场确实都是一个巨大的市场了。

1998年,中国游戏行业进入市场的第5个年头,中国的游戏市场只有8000万元的规模,其中国产游戏只有800万,而到了20年之后,游戏市场的收入提高了2680倍。

这背后,是游戏用户规模的扩大:在正版游戏市场只有PC游戏的1998年,中国家庭计算机总量约300万台,其中对游戏的需求也远远谈不上主流,从全年零售游戏销量只有80万套即可看出,整体游戏市场自然十分有限。而到了2018年,游戏用户规模达6.26亿人,传统的PC游戏市场甚至已经不是主流,移动游戏市场占据了2/3的份额,也和手机这些年的普及密切相关。

另外,经济发展带来的全民收入提升,也扩大了对游戏这类精神娱乐的需求。20年间,伴随着中国经济的高速发展,游戏行业的用户规模扩大了上千倍,市场规模也随之扩大了几千倍,这是中国游戏市场高速发展至今天空前繁荣的一个用户基础。只是到如今,这种用户规模的扩张已经基本走到了尽头,游戏行业也开始面临更多新的挑战,竞争也愈加激烈。

中国游戏行业从最开始,就是与众不同的。在中国游戏发展的初期,世界游戏市场正是家用游戏机占据主流的时期,而当时的中国,主机游戏没有正式引入渠道,加上价格高昂,因此几乎只有电脑游戏市场,少量通行的水货游戏机难以称得上一个完整的市场。

在进入移动时代之后,中国巨大的市场潜力和国内智能手机企业的崛起与相互之间的竞争使得智能手机不断普及,间接带动了手游行业的崛起,进一步扩大了中国的游戏人群。

今天的游戏市场,相比20年前除了庞大之外,更大的变化是成为了一个非常复杂的市场,移动游戏、客户端网游、网页游戏以及PC单机游戏都有各自不同的行业规则和用户群体。

戏行业的用户增长在2013年达到了顶峰,其后几年间用户增长持续放缓,近年来的年增长率都不足10%,用户增长的红利越来越难以获取。

从统计意义上讲,2018年中国有6.26亿的游戏玩家,这是一个非常复杂的群体,其比例最大的当然是占据主流的免费游戏用户。

我们可以根据2018年游戏市场收入和用户数来用二八定律推算一下一名游戏用户在游戏中的消费。如果80%的收入来自20%付费玩家,那么2018年80%游戏用户在游戏上的全年平均消费只有85.6元。

在智能机游戏市场爆发之初,资本与热钱的涌入让国内的游戏行业一度无比繁荣。但最终,市场经济的规律终结了这一切,至少相关的问题已经比前几年减轻了很多。

能够活下来的游戏团队已经开始回归本质:对于游戏企业来说,做出品质得到市场和玩家认可的游戏,才是最重要的。而在目前的游戏市场,除了可以针对国内用户不同需求进行游戏开发,也有很多的游戏企业选择出海,去海外拓展更多的游戏用户,他们中的一些取得了很好的成绩。

无论游戏市场怎么变,最终都是要玩家用自己的金钱和时间来投票。相信每个见证了中国游戏发展的老玩家,都会对现在越来越普遍的正版消费意识感慨万千。时代真的变了,如果这个市场之后能继续孕育出品质更高、更好玩的游戏,我想国内玩家绝不会吝惜自己的支持。

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